ده نکتهی مهمِ بازیگری برای انیماتورها
در یک فیلم انیمیشن، وضوح ارتباط به سیر روند داستان کمک کرده و تماشاگر را درگیر خود میکند. همانطور که انیماتورها نمایش را خلق میکنند، کار منتورها این است که تماشاگر را جذب کنند و نمایشی بسازند که مخاطبین احساس همدردی نمایند و سرگرم شوند.
برای اینکه تماشاگر با شخصیتها هم ذاتپنداری کند باید شخصیتها واقعی و زنده بنظر برسند، بتوانند فکر کنند، بطور ناگهانی واکنش نشان دهند و به راحتی ارتباط برقرار کنند.
برای اینکه تماشاگر سرگرم شود، صحنه های فیلم باید در ترکیب، ژستها، هماهنگی و ریتم جذاب باشند و اختیارات بازیگری را دربر بگیرند تا بازیها زنده بنظر برسد.
بنابراین انیماتورها در برنامه ریزی و اجرای صحنه ها نقش مهمی را ایفا میکنند.
۱-ساده سازی
بارها شاهد بوده ام که انیماتورها سعی میکنند جزئیات و اطلاعات بیشتری به یک صحنه اضافه کنند که در نهایت منجر به آشفتگی شده و واقعی بودن بازی نیز بخطر میافتد.
از تکانه یا impulse خودداری کنید تا شخصیت همواره در حال حرکت باشد. چیزی که موجب سیلان یک صحنه میشود وجود لحظات سکون در مجاورت حرکت است.
شما نمیخواهید که نمای موردنظر “اجباری” یا “غیرواقعی” بنظر برسد زیرا اگر در آن عناصر بازی و تغییر ژستهای زیادی وجود داشته باشد، این اتفاق خواهد افتاد.
۲– بازی در درون ژست
حالت احساسی شخصیت در صحنه را با بازی مشخص کنید. آیا این وضعیت تغییر میکند و اگر تغییر میکند زمان تغییر آن را مشخص نمایید. این حالتهای احساسی/روانی میتواند و باید جزو تنها تغییرات اصلییه ژست برای کاراکتر موردنظر باشد. ژستها را فقط بدلیل تاکید در دیالوگ عوض نکنید! دیالوگ، بازی را بر قسمتی از شخصیت تحمیل نمیکند بلکه بر خود بازیگری اثر میگذارد.
در صحنهی بالا(درسادهسازی) شخصیت فقط از دو ژست استفاده میکند. محرک های احساسی خارجی هستند ( چه کار کردی؟، چطور آن را درست کردی؟) جاییکه کاراکتر به جلو خم میشود و به شیشهی مربا زل میزند، محرکهای درونی ( چطور دوباره این کار را انجام میدهم) آنجا که کاراکتر شیشه مربا را به سینه فشار میدهد و سفت و محکمتر میایستد. بقیه بازی با ژستهای ثانویه انجام میشود که بر ضربان احساسی تاکید میکند و ژستهای اصلی در سرتاسر صحنه فقط در شدت احساسها تغییر میکند. مثلا خم و راست شدن کاراکتر برحسب شدت احساسش در صحنه.
۳-لایه سازی ریتم در بازی
در بازییه درونِ ژستها این ویژگی بسیار حائز اهمیت است. “بافت” و “ریتم” در انیمیشنِ شما چیزی مشابه کاریوگرافی choreography در یک نمای موزیکال است. برای اینکه قطعهی خوبی بسازید باید محدودهی وسیعی از عناصر را در نظر بگیرید.
نتهای بیسBass: سلو (ژست اصلی)، پایه ای که صحنه بر آن بنا میشود
نتهای میانی: ویولا (بازی های همپوشانی که به دورن یا بیرون ژست اصلی هدایت شده و شیفتهایی اعمال میکند تا ژستهای کوچک حمایت شوند). این به ارتباط بین پیوستگی بازی با نتهای آرام بیس و نتهای تند بالا کمک میکند.
نتهای بالا: اولین و دومین ویولن (سریع، ژستهای بریده بریده با سر،دستها،شانهها،چشمها و غیره ) این ملودی اصلی و ملودی وابسته است که در سرتاسر صحنه نواخته میشود و تماشاگر را در بازی کاراکتر درگیر میکند. اینجاست که باید به احساسات تاکید کرد.
دیالوگ / ملودی را بخوبی در ذهن نگه دارید. حرکات فیزیکی و ضربات آهنگ نیز باید در کنار هم قرار گیرند تا زمانیکه تاکیدی نیاز باشد با یکدیگر ترکیب شوند. لحظات سکون ایجاد کننده تاکید در بازی است.
۴-زمان تعلیق احساسی
بهترین مثال برای توضیح این مفهوم پرش توپ است. وقتی توپی را به زمین میزنید، نیروی پتانسیل کاهش و نیروی گرانش افزایش مییابد. هنگامیکه این تبدیلِ نیرو صورت میگیرد به آن لحظه، زمان تعلیق گفته میشود.
از نظر احساسی، زمانیکه کاراکتر احساسی را تجربه میکند و سپس اتفاقی باعث میشود تا حس متفاوت دیگری را احساس کند، نیاز به “لحظه پردازش فکری thought processing moment ”خواهد داشت قبل از اینکه آن تغییرِ احساس اتفاق بیفتد. بدون این لحظه بازی کاراکتر خودبخودی بنظر نمیرسد.
شما باید زمانهایی را در انیمیشن بسازید تا به تماشاگر نشان دهید که کاراکتر از نظر ذهنی رویدادهایی که در صحنه رخ میدهد را جذب کرده و آنها را پردازش میکند. این لحظات سکونِ کوتاه یا (Micropauses) نامیده میشوند زیرا میتوانند سریع باشند، ذهن میتواند آنها را سریع پردازش کند اما باید قابل خواندن نیز باشد.
۵- ژست خنثی
این نه یک ژست خنثی، بلکه ژستی پیشفرض برایِ ریگ کردن است.
شما به هیچ وجه نباید از این ژست شروع به انیمت کنید. این ژست باعث میشود کاراکتر بشدت ساکن احساس شود. ویژگیهای اصلی کاراکترتان را شناسایی کنید و یک ژست خنثی برای اینکه چگونه کاراکتر بعنوان فرد یا یک شخصیت متمایز مییستد یا مینشیند درحالیکه کاری انجام نمیدهد، ایجاد نمایید. سپس از ابتدای شات از آن حالت خنثی برای ایجاد احساسات کاراکتر استفاده کنید. با این کار شخصیتِ کاراکتر را سریعتر و راحتتر دریافت خواهید کرد.
بنابراین اگر انیمیت کردن را از حالت خنثیای که قبلا در کاراکتر وجود دارد شروع کردهباشید، دریافت بیشتری از شخصیت کاراکتر در حرکت بدست می آورید و زمانی که بازی را خلق میکنید راحتتر میتوانید در ذهن کاراکتر باقی بمانید.
۶-شیوه حرکت
شما میتوانید از یک الهامِ ویژه برای شکل گیری “ژست طبیعی” کاراکتر استفاده کنید. این کار را برای شیوه حرکت کاراکتر نیز میتوانید انجام دهید تا شخصیت کاراکتر را به تماشاگر بیشتر نشان دهید. برای نمونه ژستها و رفتارهای حیوانات میتواند برای انواع مشخصی از کاراکترها بکار گرفته شود یا یک مثال خوب دیگر سبک رقص است.
شما میتوانید برای یافتن سبک حرکت یا فیزیک مناسب برای کاراکترتان از الهام های جدیدی استفاده کنید.
یک فیلم عالی برای بررسی چگونگی ژستها و شیوه حرکت که بر شخصیت کاراکتر تاکید میکند، فیلم کوتاه پیسکار بنام Presto است. شخصیتها تقابل زیادی با یکدیگر دارند و ما درک خیلی خوبی از شخصیت فردی آنها براساس فیزیک شان بدست می آوریم. البته در این فیلم دیالوگی وجود ندارد بنابر این شخصیت آنها نه بر اساسِ صداپیشه بلکه تنها بر پایه ی ژستها و سبکهایِ حرکت مشخص میشود.
این بررسی را ببینید که چگونه هر شخص به اتاق قدم میگذارد و لزوما یک بازی یکسان را انجام میدهد. انتخابهایی که کاراکترها چگونه قدم بگذارند و بایستند و به موقعیت واکنش نشان میدهند براساس شخصیت آن کاراکتر کاملا متفاوت از هم هستند.
۷- ژست پویای صورت
همه ما میدانیم که عامل کلیدی در ایجاد ژستهای پویای بدن خط بازی یا LINE OF ACTION است. دیگر خطوط مهم خطوط شانه و ران هستند. این تضاد به خط بازی کمک میکند و باعث میشود ژستها اکتیو و پویا به نظر برسد. نکته جالب این است که ما میتوانیم از این خطوط برای ایجاد ژستهای پویای صورت استفاده کنیم.
اگر یک نقطه بین ابروها،روی بینی، وسط لبها و مرکز چانه بگذاریم و آنها را با خط به هم وصل کنیم میتوانید خط بازی را ببینید:
خط شانه،خط ابروها و چشمها است، خط ران،خط دهان و فک است.
جاییکه خطوط در سمت راست همگرا میشوند،صورت بیشتر فشرده به نظر میاید. میتوانید با فشردن چشم در آن سمت این ژست را ایجاد کنید.
محلی که خطوط در سمت مقابل واگرا میشوند صورت کشیدهتر است. با کشیدن چشم در آن سمت نیز میتوانید این ژست را ایجاد کنید.
این عوامل کمک میکند تا صورت حالت پویاتری داشته باشد. به روش مشابه میتوانیم آن را برای کل بدن نیز انجام دهیم. در این حالت صورت گوشتی،منعطف و طبیعی به نظر میرسد.
۸- درگیر کردن بدن
مشکل بزرگی که من گاها آن را میبینم این است که بخشهای محدودی از بدن برای ایجاد حالات مختلف بکار گرفته میشود. چیزی که حین بازیگری در فیلم یا تئاتر یاد گرفتم مفهومی به نام درگیر کردن بدن است. این نکته برای انیمیشن بسیار کاربردی است.
هر بخش از بدن باید نشان دهنده احساسات و شخصیت کاراکتر باشد. قسمتهایی که بیشتر مورد توجه قرار میگیرند شامل شانهها،زانو،پاها و دستها است. با کمبودِ حالت در بدن، به نظر میرسد کاراکتر در نقش وارد نشده و بازیاش غیرصمیمی است، و در کل سطح انرژیِ انیمیشن پایین میآید.
میتوانید با بزرگنماییِ TY در رانها، قسمتِ پایین بدن را بیشتر به بازی ارتباط دهید؛این کار دریافت احساسی را افزایش میدهد.
شما میتوانید برای یافتن سبک حرکت یا فیزیک مناسب برای کاراکترتان از الهام های جدیدی استفاده کنید.
یک فیلم عالی برای بررسی چگونگی ژستها و شیوه حرکت که بر شخصیت کاراکتر تاکید میکند، فیلم کوتاه پیسکار بنام Presto است. شخصیتها تقابل زیادی با یکدیگر دارند و ما درک خیلی خوبی از شخصیت فردی آنها براساس فیزیک شان بدست می آوریم. البته در این فیلم دیالوگی وجود ندارد بنابر این شخصیت آنها نه بر اساسِ صداپیشه بلکه تنها بر پایه ی ژستها و سبکهایِ حرکت مشخص میشود.
این بررسی را ببینید که چگونه هر شخص به اتاق قدم میگذارد و لزوما یک بازی یکسان را انجام میدهد. انتخابهایی که کاراکترها چگونه قدم بگذارند و بایستند و به موقعیت واکنش نشان میدهند براساس شخصیت آن کاراکتر کاملا متفاوت از هم هستند.
۷- ژست پویای صورت
همه ما میدانیم که عامل کلیدی در ایجاد ژستهای پویای بدن خط بازی یا LINE OF ACTION است. دیگر خطوط مهم خطوط شانه و ران هستند. این تضاد به خط بازی کمک میکند و باعث میشود ژستها اکتیو و پویا به نظر برسد. نکته جالب این است که ما میتوانیم از این خطوط برای ایجاد ژستهای پویای صورت استفاده کنیم.
اگر یک نقطه بین ابروها،روی بینی، وسط لبها و مرکز چانه بگذاریم و آنها را با خط به هم وصل کنیم میتوانید خط بازی را ببینید:
خط شانه،خط ابروها و چشمها است، خط ران،خط دهان و فک است.
جاییکه خطوط در سمت راست همگرا میشوند،صورت بیشتر فشرده به نظر میاید. میتوانید با فشردن چشم در آن سمت این ژست را ایجاد کنید.
محلی که خطوط در سمت مقابل واگرا میشوند صورت کشیدهتر است. با کشیدن چشم در آن سمت نیز میتوانید این ژست را ایجاد کنید.
این عوامل کمک میکند تا صورت حالت پویاتری داشته باشد. به روش مشابه میتوانیم آن را برای کل بدن نیز انجام دهیم. در این حالت صورت گوشتی،منعطف و طبیعی به نظر میرسد.
۸- درگیر کردن بدن
مشکل بزرگی که من گاها آن را میبینم این است که بخشهای محدودی از بدن برای ایجاد حالات مختلف بکار گرفته میشود. چیزی که حین بازیگری در فیلم یا تئاتر یاد گرفتم مفهومی به نام درگیر کردن بدن است. این نکته برای انیمیشن بسیار کاربردی است.
هر بخش از بدن باید نشان دهنده احساسات و شخصیت کاراکتر باشد. قسمتهایی که بیشتر مورد توجه قرار میگیرند شامل شانهها،زانو،پاها و دستها است. با کمبودِ حالت در بدن، به نظر میرسد کاراکتر در نقش وارد نشده و بازیاش غیرصمیمی است، و در کل سطح انرژیِ انیمیشن پایین میآید.
میتوانید با بزرگنماییِ TY در رانها، قسمتِ پایین بدن را بیشتر به بازی ارتباط دهید؛این کار دریافت احساسی را افزایش میدهد.
۱۰- بجای کلمات، افکارِ کاراکتر را انیمیت کنید
اگر بتوانید به ذهن کاراکتر وارد شوید بازی بهتری خواهید ساخت و تماشاگر را بیشتر جذب کاراکتر خواهید کرد. انیمیت کردن مستقیم دیالوگهای کاراکتر معمولا بازی یک بعدی و بدون مفهوم را ارائه میدهد.
هنگامیکه دیالوگی وجود دارد، یک روش خیلی خوب این است که دیالوگ واقعی را روی کاغذ بنویسید، بین خطوط فاصله بگذارید سپس با یک رنگ دیگر زیر آن، افکار کاراکتر را بنویسید اینکه به چه چیزی فکر میکند وقتی حرفی را میزند. آنگاه آن افکار را انیمیت کنید. افکار کاراکتر به متن صحنه بستگی دارد. قبلا چه چیزی اتفاق افتاده و بعدا چه اتفاقی رخ خواهد داد. آیا چیزی در ذهن کاراکتر وجود دارد که به خارج بروز نمیدهد؟ مانند یک آشفتگی درونی یا غم یا شادی یا تنفر که درونش باقی مانده است؟
با استفاده از این نکات میتوانید صحنهای با پیچیدگی و گستردگی و زیبا بسازید.
در ماجراهای انیمیشنی تان موفق باشید!
مترجم: مریم محمدی